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Definition: Cyberpunk

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Einleitung

Während der Recherchen für meine Reviews von Deus Ex und der Takeshi Kovacs-Serie wurde mir schnell bewusst, dass ich recht bald eine umfassende Definition für das SciFi-Subgenre “Cyberpunk” schreiben würde. Obwohl ich seit Jahrzehnten mit verschiedenen SciFi-Themen vertraut bin, war ich noch nie in der Situation, für am Thema interessierte Personen, eine tiefgehende Antwort auf die Frage “Was ist Cyberpunk?” zu finden. Es erschien mir zunächst eine recht einfache Frage zu sein.

“Komm schon, es ist ein Subgenre von SciFi, davon mal abgesehen brauchst nur die Gemeinsamkeiten bei Themen, Plot und die Hintergründe davon aufzeigen. Dann baust noch ‘ne Liste der allgemein bekannten Werke ein und schon bist fertig” kam mir in den Sinn. Oh, wie falsch ich mit dieser Einschätzung lag… Um auch nur eine ungefähre Antwort zu finden, die dem Thema näher kommt und halbwegs gerecht wird, erkannte ich, dass es eines komplexen, vielschichtigen Ansatzes bedarf.

Passende Antworten können sich fast jedes Mal ändern, wenn man sich genauer mit dem Thema Cyberpunk befasst. Die Tatsache, dass dieses Subgenre von SciFi nicht nur mehrere hundert verschiedene literarische Interpretationen hervorgebracht hat, sondern auch in Filmen, (Video-)Spielen und allen Arten von kulturellen Medien im Allgemeinen vorkommt und jeweils adaptiert wurde, ist eine Sache.

Das andere Sache ist die, dass seit der Entstehung des Cyberpunk in den frühen 1980er Jahren Teile der Gesellschaft und sogar ganze Lebensstile davon beeinflusst worden sind. Cyberpunk ist erheblich größer geworden, als nur ein Subgenre von SciFi zu sein. Es bildet eine ganze Subkultur die viele Menschen und Medien umfasst.

Umfang und von Cyberpunk geprägte Inhalte und Bereiche, sowie deren Einflüsse, ändern sich beständig (wie es auch Vorstellungen über Zukunft im Allgemeinen gerne tun). Im Rahmen dieses Artikels wird versucht, einen Überblick über dieses Phänomen und seine verschiedenen Ableger im Allgemeinen zu bieten.

Gemeinsam werden wir die etymologischen Ursprünge näher betrachten sowie die ersten literarischen Werke des Genres sichten und ihre Übergänge zu anderen kulturellen Medien beobachten. Zugleich werden wir uns alternativen zeitgenössischen Lebensweisen und (Sub-)Kulturen zuwenden, die von den oben genannten Aspekten inspiriert worden sind. Also schnallt euch besser an, ich wünsche viel Spaß!

Definition: Cyberpunk - Intro

Etymologischer Ursprung des Cyberpunks

Um jedoch zum Kern eines Begriffs / einer mentalen Einheit zu gelangen, ist es immer eine gute Idee, tiefer zu gehen und direkt auf die etymologischen Wurzeln eines Wortgebildes zu blicken und auf ihre historische Entwicklung zu achten. Lasst uns also einen kurzen Blick darauf werfen, wie die beiden Teile des Begriffs “Cyberpunk”, “Cyber” und “Punk”, entstanden sind und wie sie sich im Laufe der Zeit entwickelt haben.

“Cyber”

Der Begriff “Cyber” betrat erstmals in den 1940er Jahren auf dem aufstrebenden Gebiet der Kybernetik die Wortbühne. Die Kybernetik befasst sich mit der Erforschung von Kommunikations- und Kontrollsystemen in biologischen Systemen und im Ingenieurwesen.1 In den folgenden Jahren sorgten die wachsenden Felder der Informatik, Biologie und Ingenieurwesen dafür, dass dem Begriff “kybernetisch” ein futuristischer Glanz verliehen. Diese, zunächst überwiegend positiven, Konnotationen führten in den 1950er und 1960er Jahren zu verschiedenen Anhängen an andere Wörter, die gewöhnlich mit der Mischung biologischer und synthetischer Elemente assoziiert sind.2

Die davon beständigste und bis heute gebräuchlichste Variante dieser Wortkombinationen aus den frühen 1960er Jahren ist jedoch zweifellos “Cyborg”, eine Kombination des “Cyb-” von Cyber ​​mit dem “Org” des Organismus. Es bezieht sich auf ein hybrides Wesen, eine “Mensch-Maschine”, mit synthetisch verbesserten Fähigkeiten zur Selbstanpassung an neue Umgebungen.3

Ein weiterer, ebenfalls allgemein bekannter Begriff ist “Cyberspace”, der von William Gibson (ein wichtiger Cyberpunk-Autor, auf den ich später in diesem Artikel genauer eingehen werde) in seiner SciFi-Anthologie “Burning Chrome” von 1982 geprägt wurde. Der Begriff ist als Beschreibung des Raums der virtuellen Realität gedacht – die fiktive und doch reale Umgebung, in der die Kommunikation über Computernetze stattfindet.

Heutzutage wird “Cyber” nicht nur für kybernetische Erweiterungen des Körpers oder der ausgedehnten virtuellen Räume des Internets verwendet. Sie kann sich auch auf andere aufstrebende und diversifizierte technologische Bereiche beziehen, wie z.B. fortschrittliche Biotechnologie, Nanotechnologie und / oder vernetzte Robotik.

Falls Interesse an Informationen über die historische Entwicklung des Begriffs “Cyber” besteht: Taylor Coe von den Oxford Dictionaries veröffentlichte 2015 einen großartigen Blogpost (engl.), der speziell die Ursprünge von “Cyber” und seine sich ständig verändernden Konnotationen in kulturellen Medien und Wissenschaften in den letzten Jahrzehnten analysiert.

“Punk”

Das Wort “Punk” wurde in den 1970er Jahren durch die Punkrock-Musikszene der damaligen Zeit allgemein gebräuchlich. In diesem Zusammenhang wurde es von Musik-Kritikern zum ersten Mal verwendet, um die damaligen Garagen-Bands und ihre Anhänger zu beschreiben. Der Begriff selbst hatte jedoch schon eine lange und durchaus mannigfaltige Geschichte:

Erstmals im 16. Jahrhundert auftauchend, war “Punk” zunächst eine Bezeichnung für Prostituierte und implizierte danach verschiedene sexuelle Konnotationen. In den darauf folgenden Jahrhunderten wurde es mehr oder weniger dafür verwendet, alle Arten von Ausgestoßenen und Außenseitern, verschiedene Formen von Kriminellen, Visionären sowie Abweichler und soziale Grenzgänger im Allgemeinen zu benennen, bevor es von den Musikfans der 1970er Jahre wiederentdeckt wurde.4

Die Verherrlichung des subversiven Charakters der erwähnten Gruppen ist ein Grundgedanke, den viele der damaligen Fans und diejenigen beeindruckt hat, die sich für den damit verbundenen Lebensstil entschieden hatten. “Punk” bedeutet in diesem Kontext und analog zur Subversion das Hinterfragen und Untergraben bestehender Machtstrukturen sowie von Autorität im Allgemeinen.

“Cyber” + “Punk” = “Cyberpunk”

Die Verschmelzung beider Begriffe zu “Cyberpunk” wurde ursprünglich von dem amerikanischen Autor Bruce Bethke in seiner gleichnamigen Kurzgeschichte (engl.) aus dem Jahr 1980 geprägt. Vorgesehen als Label für eine neue Generation technisch affiner Teenager, inspiriert von den inhärenten Wahrnehmungen des beginnenden Zeitalters der Information und Digitalisierung, entstand diese Wortkombination als eigenständiger Begriff genau an dieser Stelle.

Das Wort “Cyber”, welches sich auf die sich rasch entwickelnden, modernen Hochtechnologien, wie beispielsweise fortgeschrittene Bio- und Nanotechnologie bezieht und “Punk” als Hinweis auf Subversion und rebellisches Verhalten gegen autoritäre Systeme, ist die Bühne für die Themenwelten von “Cyberpunk” vorbereitet.

Definition: Cyberpunk - RL Cyberpunk

Allgemeine Themen des Cyberpunk

Der am leichtesten zugängliche Aspekt von Cyberpunk ist das literarische Subgenre von SciFi, das den Einsatz fortschrittlicher Technologien in einer düsteren und morbiden, großstädtischen dystopischen Umgebung der Zukunft darstellt. Cyberpunk nimmt im Wesentlichen zeitgenössische soziale und technologische Trends auf und treibt sie an ihre logischen Grenzen und manchmal sogar darüber hinaus.

Einflussreiche multinationale Megakonzerne dominieren die Gesellschaft, was eine hohe Aggregation von Wohlstand, Beschleunigung von Umweltzerstörung und den Verfall urbanen Lebensraums zur Folge hat. Die Ausbreitung asiatischer Populärkultur und die Auflösung ehemals abgegrenzter kultureller Identitäten vertieft sich.

Die oft rapide beschleunigte Urbanisierung dehnt sich ebenfalls weiter aus, wenn Menschen in der Hoffnung auf die Chance auf eine bessere Zukunft in die Städte strömen. Drogen und Kriminalität bieten dabei für viele die größte Hoffnung, ihre Form von Glück zu suchen und zu erreichen. Darüber hinaus beginnt die Grenze zwischen Mensch und Maschine zu verblassen. Aufgrund der starken Nutzung der aufstrebenden Biotechnologien und Nanotechnologien sowie der Verbreitung der vernetzten Digitalisierung, verschwimmen die Ränder von Biologie und Synthetik. All dies gipfelt visuell in der Ästhetik der “neonfarbenen Großstadtlichter bei Nacht”, die in den meisten Cyberpunk-Werken und -Stilen wieder zu finden ist.

Um die Gemeinsamkeiten von Cyberpunk-Themen kurz und bündig zusammenzufassen:

High Tech, Low Life.
(Hohe Technologie, niedriges Leben.)

Definition: Cyberpunk - RL Cyberpunk

Cyberpunk in Kulturellen Medien

Im Laufe der Jahre hat sich Cyberpunk auf alle Arten von kulturellen Medien verbreitet und nicht nur ein einfaches Subgenre von SciFi gebildet, sondern eine ganze Subkultur geschaffen. Es gibt verschiedenste Romane, Filme und (Video-)Spiele aller Art, die Cyberpunk-Themen behandeln. Auch der teilweise Gebrauch von Elementen aus diesen ist in den kulturellen Medien zahlreich.

Die hier erwähnten Werke sind bei weitem nicht alles, was es da draußen zu finden gibt. Die folgenden Abschnitte bilden keine erschöpfende Liste von Cyberpunk-Medienwerken, da es noch wesentlich mehr zu entdecken gibt. Betrachtet dies als einen nützlichen Ausgangspunkt mit exemplarischen Werken des Subgenres. Quasi eine nützliche Liste an Anregungen, falls ihr Inspiration für das nächste Dauer-Lesen/-Schauen/-Spielen sammeln möchtet.

Literatur

Wenn man den Anfang des Genres und der Subkultur von Cyberpunk sucht und dafür gerne einer einzelnen Person und ihrer kreativen Arbeit die Lorbeeren aufsetzen möchte, führt einen dies direkt zum Autor William Gibson. Sein Roman “Neuromancer” von 1984 kann als der Archetyp des Cyberpunk angesehen werden. Es hat den Standard für alle Medienwerke gesetzt, die seinen Spuren folgen.

Auch Gibsons “Bridge Trilogie”, bestehend aus “Virtual Light” (1993), “Idoru” (1996) und “All Tomorrow’s Parties” (1999), kann als klassischer Cyberpunk bezeichnet werden. Weitere Titel von William Gibson sind z.B. “Count Zero” (1986), “Mona Lisa” (1988) und “Pattern Recognition” (2003). Seine “Burning Chrome” Anthologie von 1982, die “Neuromancer” um 2 Jahre vordatiert ist, kann auch als Pionierarbeit betrachtet werden und hat den Boden für den Aufstieg von Cyberpunk als SciFi-Genre bereitet. Die Anthologie enthält auch die Kurzgeschichte “Johnny Mnemonic”, die 1995 eine Hollywood-Adaption mit Keanu Reeves in der Hauptrolle erhielt.

In der gleichen Ära wie Gibson, ist der Autor Bruce Sterling ebenfalls ein bekannter Name der Autoren-Zunft. Seine “Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology” (1986) enthält eigene Kurzgeschichten sowie die von weiteren Autoren, die sich auf die dystopischen Themen des Cyberpunk konzentrieren. Andere bemerkenswerte Werke von ihm, die sich auf das Thema beziehen, sind “Islands in the Net” (1988), “Holy Fire” (1996) und “Zeitgeist” (2000).

Bruce Bethke, als Vater des Begriffs “Cyberpunk”, ist auch für das Subgenre und die Richtung, die es als Subkultur einnahm, von Bedeutung. Neben seiner gleichnamigen Kurzgeschichte, die ich bereits im Abschnitt zur Etymologie erwähnt habe, schrieb er z.B. “Headcrash” (1995) und “Rebel Moon” (1996).

Der Autor Rudy Rucker wiederum schrieb eine bemerkenswerte vierteilige Cyberpunk-Serie, bestehend aus “Software” (1982), “Wetware” (1988), “Freeware” (1997) und “Realware” (2000). Die Serie wurde vor geraumer Zeit auch als einbändiges Taschenbuch mit dem Titel “The Ware Tetralogy” (2010) veröffentlicht.

Eine weitere bemerkenswerte Autorin des frühen Cyberpunk ist Pat Cadigan, bekannt für ihre Romane “Mindplayers” (1987) und “Synners” (1991), “Fools” (1992) und “Tea From a Empty Cup” (1998). Richard Kadreys “Metrophage” (1988) und Neal Stephensons “Snow Crash” (1992) können ebenfalls als relevante Werke eingestuft werden.

Stets einen genaueren Blick wert ist Richard K. Morgans “Takeshi Kovacs-Serie, bestehend aus “Altered Carbon” (2002), “Broken Angels” (2003) und “Woken Furies” (2005). Wer an einer Übersicht zu dieser Trilogie interessiert ist, kann sich meine Rezension der Reihe zu Gemüte führen. Richard Morgan hat auch das bemerkenswerte Buch “Market Forces” (2004) geschrieben, welches eine starke Cyberpunk-Atmosphäre hat und – als interessante Neuerung im Genre – die Handlung aus der Perspektive eines Angestellten eines globalen Mega-Konzerns schildert.

Cory Doctorow schrieb die Kurzgeschichtensammlung “A Place So Foreign und Eight More” (2003), “Little Brother” (2008) und verfasste auch “The Rapture of the Nerds” (2012) – ein Werk mit Singularitäts-Bezug und entstanden in Zusammenarbeit mit Charles Stross (welcher auch bekannt für “Halting State” von 2007 ist).

Eine weitere zeitgenössische Arbeit ist “Moxyland” (2008) von Lauren Beukes, das eine bislang einzigartige Perspektive bietet, da sie in einer futuristischen Version von Kapstadt, Südafrika, spielt.

Filme

In Bezug auf filmische Adaptionen von Cyberpunk führt kein Weg am ersten “Blade Runner” von 1982 vorbei, der von Ridley Scott gedreht wurde und in dem Harrison Ford sowie Rutger Hauer mitwirken. In einer düsteren Zukunft mit überbevölkerten, verfallenden städtischen Zentren spielend, wird Blade Runner als der Archetyp für alle ähnlichen audiovisuellen Medienwerke betrachtet, die darauf folgten. Sein Setting, Stil und Atmosphäre bilden seitdem die Basis-Ingredienzen vieler Cyberpunk-Filme. Die Anzahl der Filme im Genre die sich dessen Elemente bedienen oder die zumindest einige der Genre-Elemente verwenden, ist seitdem stetig gewachsen.

Zum 30-jährigen Jubiläum von Blade Runner wurde im Jahr 2012 ein neu zusammengestellter Trailer zum finalen Schnitt des Films (einer von sehr vielen Versionen, aber das ist eine Geschichte für ein anderes Mal) veröffentlicht:

Ein zweiter Blade Runner-Film wurde erst kürzlich veröffentlicht, “Blade Runner 2049” (2017), unter der Regie von Denis Villeneuve und mit Ryan Gosling sowie einem aus der Versenkung wieder auftauchenden Harrison Ford. Der neueste Trailer ist hier zu sehen:

Neben der allgegenwärtigen Blade Runner-Serie gibt es jedoch viele weitere Filme, die durch ihre jeweilige Erzählung oder den dargestellten thematischen Kontext als Cyberpunk betrachtet werden können.

Einige der bekanntesten Filme in alphabetischer Reihenfolge zu nennen: “A Scanner Darkly” (2006), “Ghost in the Shell” (2017), “Johnny Mnemonic” (1995), “Stranger Days” (1995), “Das fünfte Element” (1997), “Die Matrix Trilogie” (1999 & 2003).

Es gibt noch viele weitere, vor allem wenn man Werke bedenkt, die sich lediglich ein paar Cyberpunk-Elementen bedienen. Wie am Anfang dieses Kapitels erwähnt, übernehme ich keine Verantwortung für die Vollständigkeit dieser Medienliste. Zudem gilt, ähnlich wie bei den literarischen Medien, dass die Grenzen zwischen dem Genre SciFi und den verschiedenen Subgenres wie Cyberpunk ziemlich fließend sind und man auch durchaus über die Kategorisierung verschiedener Medienwerke endlos mit anderen Fans diskutieren kann.

Spiele

Beliebte Spieleserien mit Cyberpunk-Elementen aus dem Westen sind unter anderem die Deus Ex-Reihe (2000-present), die “Syndicate”-Spiele (1993, 1996 & 2012) sowie die “System Shock”-Serie (1994 & 1995). Von asiatischer, genauer gesagt japanischer, Seite kamen unter anderem die Spieleserien “Metal Gear” und “Megami Tensei” (beide 1987 bis heute) sowie die “Snatcher”-Reihe (1988-1996) und dessen Ableger “Policenauts” (1994). Viele dürften auch wesentliche Elemente von “Final Fantasy VII” (1997) als Cyberpunk empfinden.

Das dystopische Abenteuerspiel “Kowloon’s Gate” (1997) bietet ebenfalls einen von Cyberpunk inspirierten visuellen Stil. Die Hauptkulisse der Handlung hebt dies hervor: Die düsteren Häuserschluchten der abgerissenen Kowloon Walled City tauchen plötzlich im modernen Hongkong auf und es gilt die Bedeutung dieses mysteriösen Ereignisses zu enträtseln.

Titel wie “Blade Runner” (1997), “Ghost in the Shell” (1997) und die verschiedenen Spiele der “Matrix”-Serie (ab 2003) basieren auf ihren jeweiligen Genre-Filmen, Romanen und Franchises im Allgemeinen – voll düsterer futuristischer Landschaften städtischen Zerfalls.

Tabletop-Rollenspiele wurden auch in Videospiele übertragen, wobei die “Shadowrun” -Reihe (1993-heute) ein gutes Beispiel dafür ist und ein reiches dystopisches Ingame-Universum umfasst, das auf mehreren Tabletop-RPG-Ausgaben und zahlreichen Romanen basiert.

CD Projekt RED, eine bekannte Spielefirma und berühmt für ihre Fantasy-RPG-Titel der “The Witcher”-Serie, entwickeln derzeit ein Cyberpunk-Spiel namens “Cyberpunk 2077”, das voraussichtlich 2019 veröffentlicht wird. Der erste Teaser-Trailer sieht bereits recht vielversprechend aus:

Subgenres & Ableger des Cyberpunk

Heutzutage, nach mehreren Jahrzehnten von mitwirkenden Autoren und hunderten veröffentlichten Werken, ist Cyberpunk in der postmodernen Literatur gut positioniert. Aufgrund der Aktualität von beständigem technologischen Fortschritt und der daraus implizierten Konsequenzen, konnte sich die Popularität des Cyberpunk als Subgenre stets erhalten.

Neue Subgenres entstanden aufgrund der großen Vielfalt von Autoren, die den Umfang der Inhalte stets erweiterten. Einige dieser Ableger können nur als Nachahmer oder Parasiten betrachtet werden, da sie lediglich Cyberpunk-Themen, -Ausdrücke und visuelle Stile imitieren. Andere hingegen können durchaus als legitime Explorationen neuer narrativer Gebiete betrachtet werden.

Sie alle haben gemeinsam, dass sie sich auf eine Vielzahl von neu entstandenen oder entwickelten Technologien beziehen, sowie die inhärenten gesellschaftlichen Auswirkungen auf Einzelpersonen und Gruppen näher beleuchten.

Definition: Cyberpunk - Futuristic

Futuristische Ableger

“Post-Cyberpunk” ist oft als moderne Reaktion auf die visuellen Aspekte des Cyberpunk der 1980er Jahre gedacht. Es neigt dazu, sich stärker auf verschiedene neuere Technologien und ihre philosophischen Konzepte wie beispielsweise den Transhumanismus zu konzentrieren. Diese Ableger stellen zudem eine etwas weniger pessimistische Zukunftsvision dar. Während in diesen Werken die anti-autoritären und anti-kapitalistischen Elemente von Cyberpunk immer noch auftauchen, ist Post-Cyberpunk bereit, sowohl Regierungen als auch Großkonzernen der Zukunft auch grundlegende positive Eigenschaften zuzuschreiben. Ausgehend von diesem eher ausgewogenen Ansatz, ist Post-Cyberpunk somit tendenziell weder dystopisch noch utopisch.

Ein weiteres futuristisches Subgenre, das Mitte bis Ende der 1990er Jahre entstand, ist “Biopunk”. Dieser Ableger ist der Cyberpunk-Prämisse “High Tech, Low Life.” (“Hohe Technologie, niedriges Leben.”) ebenfalls treu geblieben. Biopunk konzentriert sich auf Biotechnologien im Allgemeinen. Technologien wie Gentechnik, Bio-Robotik, synthetische Biologie und Nanotechnologie werden fokussiert. Insbesondere die möglichen Konsequenzen der Biotech-Revolution nach der Entdeckung rekombinanter DNA wie beispielsweise der CRISPR-Methode sind wichtige Eckpfeiler für Handlungen und Themen des Subgenres. Der Missbrauch solcher Technologien durch Regierungen und Konzerne zur sozialen Kontrolle oder aus Profitgier stehen im Vordergrund. Ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal bildet zudem das Fehlen von Cyberspace sowie kybernetischen Aspekten im Biopunk, die bei Cyberpunk-Themen sonst eine wichtige Rolle einnehmen.

Ähnlich wie Biopunk ist “Nanopunk” ein weiterer Genre-Ableger. Es beschreibt eine Welt, in der die Nutzung der Biotechnologie begrenzt oder sogar verboten ist und nur Naniten beziehungsweise Nanotechnologien weit verbreitet sind. Dies führt zu großen Unterschied hinsichtlich möglicher Handlungen und Themen, da in Biopunk sowohl Bio- als auch Nanotechnologien oft koexistieren.

Definition: Cyberpunk - Steampunk Example

Retro-futuristische Ableger

Eines der bekanntesten Subgenres ist “Steampunk”, ein Ableger, welcher in einer viktorianischen Ära alternativer Geschichte angesiedelt ist und anachronistische Technologien mit (Neo-)Noir-Elementen des Cyberpunks verbindet. Steampunk zeichnet sich dadurch auch durch völlig unterschiedliche visuelle Stile aus.

Ein weiterer Genre- und Kunststil, der auf populärer Ästhetik der Ära zwischen beiden Weltkriegen des 20. Jahrhunderts basiert, ist der sogenannte “Dieselpunk”. Eine Kombination der künstlerischen Einflüsse der genannten Zeitperiode (die Film Noir, Art-Deco-Stil und sogar Pin-up-Girls während des Krieges umfassen) und die vielfache Verwendung von retro-futuristischen Technologien verleihen Dieselpunk einen eigenen Charakter.

Ein weiterer Cyberpunk-Ableger namens “Atompunk” bezieht sich thematisch auf das pre-digitale Zeitalter des 20. Jahrhundert, speziell auf die Zeit von 1945 bis 1965. Es umfasst Handlungen und Themen, die der Moderne der Mitte des 20. Jahrhunderts entspricht und dem Atomzeitalter im Allgemeinen zugeschrieben werden. Die technologischen Fortschritte der Luft- und Raumfahrt wie Düsenflugzeuge und Weltraumrennen zwischen Amerikaner und Soviets werden beleuchtet und mit Spionage-Intrigen des Kalten Krieges vermischt.

Definition: Cyberpunk - Lifestyles

Lebensstile & (Sub-)Kulturen basierend auf Cyberpunk

Cyberpunk hat seit seinen Anfängen in den frühen 1980er Jahren nicht nur die bereits genannten Medien beeinflusst, sondern auch den Geist unzähliger Menschen, die mit diesen Themen – direkt wie indirekt – in Berührung kamen. “Cyberpunk” zu sein kann für verschiedene Menschen eine Menge unterschiedlicher Dinge bedeuten. Beschleunigte kulturelle, wirtschaftliche und gesellschaftliche Veränderungen tun ihr Eigenes, um eine klare Abgrenzung dieser Lebensstile und Weltanschauungen vorzunehmen. Es gibt jedoch einige Schnittstellen und Gemeinsamkeiten zwischen diesen Lebensstilen und Subkulturen.

Die Geisteshaltung

Es scheint eine allgemeine Geisteshaltung – manche gehen sogar so weit, es Philosophie zu nennen – unter jenen Menschen zu geben, die sich dem Cyberpunk hingezogen fühlen. Sie fühlen sich in einen Kampf zwischen sich selbst und dem System verwickelt. Für einige manifestiert sich dies in einem Interesse oder sogar in einer Besessenheit über Themen der Privatsphäre und Sicherheit, sowohl online als auch offline.

Ein Cyberpunk bemerkt, dass Welt und menschliche Gesellschaft sich möglicherweise in falsche Richtungen bewegen. Während die Aggregation des Reichtums stärker wird, die Armen jeden Tag den globalen Veränderungen hilfloser gegenüberstehen, mehr arbeiten müssen um doch weniger verdienen. Wenn diese sozialen und ökonomischen Disparitäten größer werden, werden die angewandten Überlebenstaktiken immer verzweifelter: Es werden die Werkzeuge des Systems gegen das System selbst eingesetzt.

Wenn das Gefühl, in eine ausweglose Ecke getrieben zu werden, überhand nimmt, empfinden Cyberpunks dies als Freigabe, alle zur Verfügung stehenden Mittel zu nutzen, sei es online oder offline. Cyberpunks wissen, dass das System nicht zu ihren Gunsten arbeitet und dass das Spiel zu ihrem Nachteil ausgelegt ist. Sie wissen jedoch, wie sie dieses Problem lösen können, indem sie technisch versiert sind und bleiben, sowie Täuschung und das Eindringen in (analoge wie digitale) soziale und ökonomische Systeme zu ihrem Vorteil nutzen.

Das Bewusstsein

Konfrontiert mit einer Welt immer schnelleren Wandels will der Cyberpunk den Dingen offenen Auges ins Antlitz blicken. Der Versuch, eine klare Sicht auf existenzielle Fragen zu bewahren ist für einen Cyberpunk wichtig. Erst recht dann, wenn diese sich dem kollektiven Bewusstsein der Massen entziehen. Neue Technologien, wie Künstliche Intelligenz, Transhumanismus und eine sich mehr oder minder anschleichende technologische Singularität, faszinieren und erschrecken den Cyberpunk gleichermaßen. Letzteres, seine Furcht, betrifft vor allem die wahrgenommene Ignoranz der Massen gegenüber disruptiven Veränderungen, die diese Technologien und Entwicklungen mit sich bringen.

Die meisten Menschen scheinen, aus Sicht des Cyberpunks, philosophischen Implikationen der oft unheimlichen Technologien der nahen Zukunft, apathisch und passiv gegenüber zu stehen.  Für den Cyberpunk ist dies unverständlich, weil Fortschritte in Biotechnologie, Nanotechnologie, Robotik sowie Informationstechnologie bereits fast jedermanns Leben radikal verändert haben und in Zukunft wahrscheinlich nur noch zwingender und invasiver seien.

Wenn der Cyberpunk an Dinge wie die Entstehung kybernetischer Organismen oder Fortschritte in den Neurowissenschaften denkt, welche zu Gehirn-Computer-Schnittstellen führen könnten, so erblickt er nahezu unbegrenztes Potenzial für disruptive Veränderungen auf allen Ebenen der menschlichen Gesellschaft. Während diese Technologien nicht von Natur aus bösartig sind, würden Cyberpunks lieber nicht sehen, was passiert, wenn sich diese Werkzeuge ausschließlich in den Händen einer unternehmerischen Elite befinden.

Der jeweilige Lebensstil

Die vielleicht verschwiegensten Aspekte von Cyberpunk sind die anspruchsvollen zeitgenössischen Subkulturen von Hackern, Netrunnern, Phreaks sowie Cybergoths, Mil-Tec und selbsternannten Tech-Ninjas. Einige haben sich entschieden, ihre Lebensstil-Nischen vor allem über individuelle Kunst, technisch modifizierte und maßgeschneiderte Mode sowie andere Formen der Selbstdarstellung auszudrücken. Andere wollen sich selbst als Entitäten wahrnehmen, die durch die Risse gesellschaftlicher Normen und Systeme geschlüpft sind. Sie versuchen, sich zwischen der analogen und der digitalen Welt zu bewegen, wobei sie versuchen, sowohl Aufmerksamkeit als auch Repressionen der Systeme, die sie als unmenschlich empfinden, zu vermeiden.

Die steigende Popularität dieser Subkulturen hatte jedoch ihren Preis: Mit dem Aufkommen des allgegenwärtigen Internets und der Entstehung einer wirklich vernetzten Weltwirtschaft hat die “Cyberkultur” begonnen, sich auch in der breiten Populärkultur der modernen Gesellschaft zu manifestieren und wurde von Unternehmen kommerzialisiert. Für jede Art von Internetkultur gibt es einen Spreadshirt-Shop, werbe-gefüllte Social Media- und YouTube-Kanäle sowie vermarktete Facebook-Gruppen – dies gilt auch für Cyberpunk.

In der Zwischenzeit versuchen die Teile von Cyberpunk-Subkulturen, die ihren Wurzeln treu bleiben wollen, teilweise im Untergrund zu bleiben, obwohl es oft schwierig zu erkennen ist, wo die versteckten Subkulturen enden und die über-kommerzialisierten Populärkulturen beginnen.

Definition: Cyberpunk - Conclusion

Ausblick & Meinung

Cyberpunk hat alle Bereiche des menschlichen Lebens beeinflusst. Von den kulturellen Medien über den Selbstausdruck in Form von Mode bis hin zur Philosophie und den Denkweisen ganzer Subkulturen. Viele der Dinge, die vor Jahrzehnten im Cyberpunk vorhergesagt wurden, sind heute bereits Realität:

Globale Großkonzerne beherrschen die Politik auf multinationaler Ebene mit privaten Sicherheitsunternehmen und politischen Schachfiguren, welche primär Unternehmensinteressen schützen. Das Entstehen der Einfluss-Kultur des Internets schafft eine Situation, die den Einsatz von Subversion in allen Formen ermöglicht. Stetig zunehmende Unterschiede innerhalb der sozialen Strukturen, die beständige Aggregation und Akkumulation ökonomischer Güter in den Händen weniger sowie die fortschreitende Urbanisierung wachsen unaufhaltsam und werden sich in absehbarer Zeit nicht verlangsamen.

Entdeckungen und Verbesserungen im Bereich der Neurowissenschaften und hinsichtlich der Gehirn-Computer-Schnittstellen haben zu gehirn-gesteuerten Prothesen geführt – eine der tragende thematischen Säulen des Cyberpunk. Inzwischen verschmelzen der Cyberspace in Form des Internets und die reale Welt durch neue, sich ausbreitende Technologien wie das “Internet of Things” (“IoT”) sowie die starke Nutzung sozialer Medien und fortschrittliche mobile Technologien.

Über Smartphones hat jeder von uns einen Computer in der Tasche, dessen Fähigkeiten jene von Supercomputern vor wenigen Jahrzehnten um Welten übertreffen. Immer verbunden und immer online, stets durstig nach Daten jeder Art und verfolgbar, inklusive eingebautem GPS, Mikrofon und Kameras – absolute Grundausstattung.

Die endlosen Freuden der virtuellen Realität sind bereits Realität, man braucht sich nur Steam, Origin, GOG, Uplay, PSN und Konsorten anschauen. Im Falle von Augmented Reality lauern bahnbrechende Entwicklungen bereits am nahen Horizont (siehe z. B. Apples ARKit).

Hacker mit unterschiedlichsten Absichten haben Konzerne, kriminelle Organisationen, Regierungen sowie Einzelpersonen bereits in die Knie gezwungen. Es vergeht keine Woche ohne Datenschutzverletzungen und Datenlecks in Tech-Firmen, Regierungen oder einzelnen IT-Systemen. Machen wir uns nichts vor: Wir leben bereits im Zeitalter des Cyberpunk.

Versteht mich hier nicht falsch, ich bin nicht so pessimistisch, wie es klingen mag und wie es in den klassischen Cyberpunk-Medien, die ich so sehr liebe, nahegelegt wird. Mit all den gegenwärtigen und zukünftigen technologischen Entwicklungen haben wir viele Chancen, Lösungen für zahlreiche lokale und globale Probleme zu finden. Die Welt liegt nicht in den Händen soziopathischer Machtspieler allein – dieser Annahme und etwas ausgewogenener Ansatz des Post-Cyberpunk stimme ich teilweise zu.

Die nächsten Jahre sind entscheidend für unsere zukünftige Entwicklung, nicht nur in Bezug auf unsere Gesellschaft, sondern auch in Bezug auf die Zukunft unserer Spezies. Lasst uns versuchen, das Beste daraus zu machen.

JHS

 

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  1. Oxford Dictionaries: https://en.oxforddictionaries.com/definition/cybernetics
  2. Vgl. Edward A. Shanken: Cybernetics and Art –
    Cultural Convergence in the 1960s, In: Bruce Clarke and Linda Dalrymple Henderson, Eds. From Energy to Information, Palo Alto: Stanford University Press, 2002, S. 174-176
  3. Vgl. Manfred E. Clynes & Nathan S. Kline: Cyborgs and space, In: Astronautics Magazine, New York, September 1960, S. 27
  4. Oxford Dictionaries: https://en.oxforddictionaries.com/definition/punk

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